Inceptial 거래 플랫폼 | 온라인 CFD 거래

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HOME24 –컴퓨터에 증권 거래

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Open24를 통해 고객은 다음을 할 수 있다:

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CONTACT24 – 조회 전화국 전호로 증권 거래

Contact24는 MBS의 자동화 된 전화로 정보 교환 시스템이며 고객이 다양한 기능과 서비스를 선택할 수있는 별도의 번호 하나다. 전화국 번호: 19009088. 고객은 Contact24를 사용하여 다음을 수행 할 수 있다.

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자세한 내용은 온라인 지원 채널(이메일, Gtalk, Skype, Yahoo), 핫라인: 19009088 - 4지점 또는 MBS 지점/거래소에 문의하십시오.

  1. Yahoo: mbs.hotrotructuyen
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Forex Market은 왜 24시간 거래가 가능한가? ATFX 초보자 온라인 가이드

개장 시간이 길수록 거래자들의 야간거래 위험은 낮아집니다. 예를 들어, A-주식 시장 은 하루에 4시간만 열리고, 주가지수 선물은 30분 정도 연장된다면 나머지 19.5~20시간은 폐장하게 됩니다.

만약, 폐장 시간동안 시장에 영향을 미치는 큰 소식이 있다면, 거래자들은 제 시간에 포지션을 열거나 닫을 수 없습니다. 이것은 거래자들이 거래 기회를 놓치거나 위험을 피할 방법이 없습니다.

주식 시장 에는 주요 정책 과 규제가 시장의 폐장 시간 이후에 공개되는 경우가 대부분 입니다. 공식적인 이유는 “안정성 유지”를 위한 것이지만, 모든 거래자에게 있어서 기본적으로 초기 거래에서의 콜 경매는 가능한 것이 아닙니다.

상품 선물 시장의 거래시간은 더 길지만, 5시간 주기에 불과하며 하루 중 나머지 19시간은 고위험 상태에 노출됩니다.

주식 시장 이 국제 뉴스의 영향을 덜 받는다면, 상품 선물 시장은 국제 뉴스의 발표에 크게 의존하게 됩니다. 여러분은 금과 은 거래, 콩 옥수수, 원유 및 기타 상품에 대한 국내 가격 결정력이 없다는 것을 알아야 합니다. 상승과 하락은 국제 시장의 공급과 수요패턴에 달려 있습니다.

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외환(Forex) 시장 은 기존의 주식시장 및 선물시장과 비교하여 많은 장점이 있으며, 그 주중 가장 분명한 것은 24시간 거래가 가능하다는 것입니다. 거래 시장의 주된 이용자는 일반 근로자 일 것입니다. 이들은 대부분 낮시간동안 거래에 집중할 수 없습니다. 6시 혹은 7시에 퇴근하고 집에 돌아오면 주식거래와 선물거래시장 은 이미 폐장하였으며, 거래를 하고 싶어도 거래를 할수 없을 것입니다.

하지만 외환시장 의 경우 저녁 6시나 7시가 시장 변동성이 가장 많은 시간입니다.

지루한 연속극 및 다른 쇼를 보는 대신 MT4 거래플랫폼 을 열어 국제시장의 움직임을 관찰하고 거래에 참여하는 것이 더욱더 흥미로울 것입니다.

그렇다면 24시간 거래가 가능한 외환시장은 어떻게 이루어질까요?

실제로 아시아, 유럽, 미주 지역의 일일 거래시간을 할당한 후 데이터 교환을 통해 계속적인 거래가 가능합니다.

외환시장 에서 우리는 보통 24시간을 아시아세션, 유럽세션, 미국세션의 세 기간으로 나누는데, 이 세 기간은 차례로 MT4플랫폼의 연속성으로 이루어 집니다.

ATFX-forex-market-hour

1. 아시아 거래세션

지구가 서쪽에서 동쪽으로 자전함에 따라 매주 초에 아시아는 월요일에 가장 먼저 진입하고 유럽과 미국은 시차에 따라 지연됩니다. 이것을 바탕으로, 외환 거래시장이 월요일에 열렸을 때 첫 번째 가격은 아시아의 Wellington에서 시작되고 금요일 마감의 최종 가격은 북미의 New York으로 적용하게 됩니다.

시차 때문에 중국 거래자들에게 월요일 개장 시간은 오전 0시가 아니라 아침6시(동절기)/ 5시(하절기)라는 점을 명심해야 합니다. 금요일 마감시간은 24가 아니라 토요일 오전 4시(동절기)/ 3시(하절기)입니다. 하루의 주기에서 동이 트는 순서에 따라 견적을 제공하는 도시는 웰링턴, 시드니, 도쿄, 홍콩, 싱가포르, 프랑크푸르트, 런던 그리고 뉴욕 입니다.

일반적으로 아시아 거래 세션은 싱가포르 호가의 마지막 시간인 16시(동절기)/15시(하절기)에 종료되는 것으로 알려져 있습니다.

2. 유럽 Inceptial 거래 플랫폼 | 온라인 CFD 거래 거래세션

주요 호가는 런던이 유럽의 중심이지만 독일 프랑크푸르트가 가장 먼저 아침을 시작하게 때문에 초기 호가는 프랑크푸르트에서 제공됩니다.

아시아 시장이 종료되면 유럽 시장이 시작되며 이는 16시(동절기)/13시(하절기), 종료는 8시간 이후인 24:30(동절기)/23:30(하절기) 가 됩니다.

외환 시장은 주로 미국 달러와 다른 직접 통화로 거래되기 때문에 , 아시아 세션동안 외환시장의 변동성은 매우 작으며, 유럽 시장이 개장되고 난 후 활발한 거래시장이 형성된다고 믿는 것이 관례입니다.

현실도 마찬가지입니다. 아시아 거래 시간은 상대적으로 변동성이 적을 뿐만 아니라 추세 방향과 반대되는 경향이 있습니다.

예를 들어 EURUSD 는 아시아 세션과 유럽 및 미국 시장의 거래 방향이 상반되는 경우가 많습니다.

USDJPY, AUDUSD, NZDUSD, USDHKD 등과 같이 일부 통화는 예외도 존재합니다. 이는 아시아권 통화가 일부 포함되어 있기 때문에 아시아권 통화의 변동성은 나쁘지 않지만 전반적인 변동성은 여전히 유럽과 미국 세션만큼 종지 않습니다.

이를 바탕으로 현명한 트레이더들은 아시아 시장을 지켜보면서 오후 4시에 유럽 시장이 올 때만 거래계획을 실행하는 경향이 있습니다.

3. 미국 거래세션

미국 시장 중 주요 호가를 제공하는 도시는 뉴욕이며 온라인 시간은 21:30(동절기)/20:30(하절기), 오프라인 시간은 익일 4시(동절기)/3시(하절기) 입니다.

유럽 시장이 저녁 8시에 끝나지 않기 때문에 유럽 시장과 미국 시장 사이에는 3시간 이상이 중복됩니다. 이론상 해당 시간의 변동성은 하루 중 가장 크지만 이는 환율 변동성에 영향은 미치는 많은 요인이 있고, “기간”이 결정적인 역할을 하지 않습니다.

앞서 언급했듯이, 미국 달러 거래는 외환 시장의 주류이기 때문에 전체 외환시장에서 가장 큰 변동성은 미국 시장입니다.

미국 시장은 아시아에서 정확히 자정이며 이 기간에 매일 거래를 할 수 있는 사람은 거의 없습니다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 외환시장에서 자동화된 거래 전략인 EA 가 큰 인기를 끌고 있습니다. 사람들은 휴식을 취하고 프로그램이 시장을 확인할 수 있도록 합니다. 이는 미국 시장 기간뿐만 아니라 모든 24시간 거래 기간에 적용됩니다.

또한, 미국 시자에는 두가지 중요한 주기적 데이터가 있는데 하나는 비농업 급여 보고서이고 다른 하나는 연방준비제도 이사회 금리 결정입니다. 해당 내용의 발표시간은 대부분 21:30(동절기)/20:30(하절기) 그리고 3시(동절기)/2시(동절기) 입니다.

트레이더는 매일 미국시장을 주시할 수 없습니다. 하지만 월간 주요 ​비농업 및 금리결의안 발표 시가에는 주의를 기울여야 합니다. 이는 거래에 매우 중요한 데이트이기 때문입니다.

위에서 동절기와 하절기가 자주 언급되는데, 해당 두 개념에 대한 간략한 개념을 소개합니다. 우리 모두가 알다시피, 여름은 하루를 일찍 시작하기 때문에 에너지 절약을 위해 유럽은 서머타임이 되면 시간을 한 시간 일찍 조정합니다.

동절기가 되면 원래의 상태로 맞춰집니다. 그러므로, 동절기과 하절기의 차이는 항상 한 시간이고 서머타임(하절기)은 더 빠르게 됩니다.

하절기 는 5~10월 20:30분에 해당하며

동절기 는 11~4월로 각각 6개월로 나뉩니다.

동절기와 하절기를 정확하게 나누는 것은 동절기는 10월 마지막 일요일에 시작하고, 하절기는 4월의 마지막 토요일에 시작한다는 것만 기억하면 됩니다.

Last Updated: 02/12/2021

본 시장 해설 및 분석 내용은 일반 열람 명목으로 제3자에 의해 ATFX 측에 제공된 자료입니다. 본 정보는 개개인의 투자상황 및 투자목표를 고려하지 않으며, 특정 상품을 매수/매도하라고 추천 및 권유하는 자료가 아닙니다. 때문에 해당 자료를 금융 투자 및 기타 조언을 하는 것으로 받아들여서는 안 됩니다. 따라서, 실제 투자 결정을 내리기에 앞서 별도의 독립적인 조언을 구하시기 바랍니다. 본 정보는 투자 리서치의 독립성 촉진을 위한 법률 요구조건 준수를 염두하고 제작한 자료가 아니며, 마케팅 커뮤니케이션의 일환으로 제작된 자료입니다. 비록 고객에게 해당 자료에 기반한 추천을 하기에 앞선 사측의 선취매를 금지하는 법적 컴플라이언스 구속력이 별도로 존재하지는 않으나, 사측은 해당 자료가 고객에게 전달되기 전에 미리 금융행위를 하는 등의 이득은 추구하지 않습니다. 사측은 고객들의 이익에 중대한 손실을 끼칠 수 있는 이해관계의 상충을 예방하기 위해, 합리적인 조치를 취함으로써 조직 행정운영을 효과적으로 정립 및 유지하는 것을 목표로 합니다. 본 시장 분석 자료는 신뢰할 수 있다고 판단되는 독립적인 자료에 기반해 제작되었으나, 사측은 해당 자료의 정확성 혹은 완결성에 대한 보증을 하거나 대표성을 책임지지는 않습니다. 또한, 본 자료를 활용한 투자자들의 선택에 따른 결과에 대해 사측은 책임을 지지 않습니다. 본 정보의 전체 또는 일부의 재생산을 금합니다.

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Unity 애널리틱스 개요

Unity 애널리틱스를 사용하여 플레이어와의 관계를 관리하는 데 필요한 데이터를 얻을 수 있습니다.

Unity 애널리틱스 대시보드

Unity 애널리틱스 대시보드

플레이어를 이해하고, 플레이어가 게임을 플레이하는 이유를 이해하고, 플레이어가 게임을 더 이상 플레이하지 않는 이유를 이해할 수 있습니다. 추측이 아니라 데이터를 토대로 결정을 내릴 수 있습니다.

간단히 프로젝트에서 Unity 애널리틱스를 활성화하여 게임을 처음 플레이하기 시작하는 사람 수, 매일 플레이하는 사람 수, 한 달 동안 플레이하는 사람 수, 기타 세션 기반 사용 데이터를 얻을 수 있습니다. Unity 애즈와 IAP 서비스를 사용 중이라면 수익원에서 발생하는 수익이 애널리틱스 데이터에 자동으로 포함됩니다. 이런 종류의 세션 데이터를 통해 전반적인 게임 상태에 대한 소중한 정보를 얻을 수 있고, “새 플레이어가 계속 유입되고 있는가?” “얼마나 자주, 얼마나 오랫동안 플레이하는가?” “다음 날에도 다시 플레이하는가? 다음 주나 다음 날에는 어떤가?” “하루에 플레이어 1인당 거두는 수익은 얼마나 되는가?” 등과 같은 질문에 대한 답을 얻을 수 있습니다.

플레이어가 게임에서 주요 행동을 수행할 때 스탠다드 애널리틱스 이벤트가 전달되게 하여 애널리틱스 데이터의 범위를 넓힐 수 있으므로, 플레이어가 게임을 플레이할 때 실제로 무엇을 하는지 파악할 수 있습니다. 플레이어가 안내 튜토리얼을 끝까지 보낸지, IAP 스토어를 방문하는지, 게임 레벨을 예상대로 진행하는지 파악할 수 있습니다.

애널리틱스 데이터는 플레이어에게 더 좋은 서비스를 제공하기 위해 애플리케이션의 어떤 부분을 집중적으로 개선해야 하는지 파악하는 데에도 도움을 줍니다. 업데이트를 배포하여 이런 변경 사항을 적용할 수 있지만, 업데이트를 하지 않고도 Remote Settings 를 생성하여 게임을 수정하고 조정할 수 있습니다.

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애널리틱스 문서 전체에 사용되는 일부 용어의 정의는 애널리틱스 지표, 세그먼트, 용어를 참조하십시오.

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애널리틱스를 활성화하면 Unity 에디터가 지원 플랫폼의 주요 사용 지표를 자동으로 추적하므로 별도의 노력을 들이거나 구현 작업을 수행할 필요가 없습니다. 주요 지표는 다음과 같습니다.

  • 신규 설치 수
  • 일별 액티브 사용자(DAU)
  • 월별 액티브 사용자(MAU)
  • Inceptial 거래 플랫폼 | 온라인 CFD 거래
  • 총 셰션 수
  • 사용자당 세션 수
  • 앱에서 보낸 시간
  • 국가 및 플랫폼별 사용자 세그먼트

위 지표는 모두 게임 상태를 모니터링하는 데 유용합니다. 지표를 통해 게임을 설치하는 사람 수, 게임을 플레이하는 빈도, 게임을 계속 플레이하는 시간을 알 수 있습니다. 여러 외부적인 요인이 이런 수치에 영향을 미칠 수도 있지만, 이런 요인을 지켜보면서 어떤 부분을 고쳐야 하는지를 파악할 수 있습니다.

애널리틱스 대시보드에 표시되는 다음 차트에서 New Users, DAU(일별 액티브 사용자), MAU(월별 액티브 사용자) 등 세 개의 데이터 선을 확인할 수 있습니다.

DAU, MAU, 신규 사용자 차트

DAU, MAU, 신규 사용자 차트

New Users 선은 하루에 얼마나 많은 사람들이 게임을 처음 플레이하는지를 보여줍니다. 신규 플레이어는 게임에 노출된 적이 별로 없거나 전혀 없으므로, 이 차트는 일반적으로 외부 요인을 나타냅니다. 새 플레이어를 유인하기 위해 마케팅 캠페인이나 프로모션을 시작한다면 New Users 선이 상승할 것으로 기대할 수 있습니다.

DAU 선은 하루에 얼마나 많은 플레이어가 게임을 플레이했는지를 보여줍니다. DAU 선과 비슷한 MAU 선은 30일 기간 동안 게임을 플레이한 플레이어 수를 보여줍니다.

Sticky Factor 차트

Sticky Factor 차트

Sticky Factor 차트는 월별 플레이어 수 중 특정한 날에 게임을 플레이한 플레이어 수의 비율(Inceptial 거래 플랫폼 | 온라인 CFD 거래 %)(DAU/MAU)을 선으로 나타냅니다. 이 지표는 플레이어가 날마다 게임을 다시 플레이하는 빈도(다시 말해 플레이어가 게임을 “계속 플레이”할 확률)를 나타냅니다.

액티브 플레이어 수가 많으면 게임의 인기가 높다는 의미일 수 있지만, 이 정보만으로는 해석하기가 어려울 수 있습니다. 특히 이 지표는 신규 사용자와 돌아온 사용자의 영향을 구분하지 않습니다. 예를 들어 신규 유입된 플레이어의 수가 많으면 오래된 플레이어의 이탈이 잘 드러나지 않을 수 있습니다. (플레이어 이탈을 일반적인 애널리틱스 용어로 “churn(동요)”이라고 합니다.) DAU, MAU, Sticky Factor 지표는 게임 산업에서 많이 사용되는데, DAU와 MAU는 과거부터 여러 게임을 비교하는 데 가장 광범위하게 사용되어 온 공개 데이터이기 때문입니다.

애널리틱스 데이터를 보는 방법에 대한 내용은 애널리틱스 대시보드를 참조하십시오.

플레이어 행동 데이터

알맞은 시간에 게임에서 애널리틱스 이벤트를 전송하도록 설정하면 게임과 관련한 플레이어 행동을 알아볼 수 있습니다. Unity 에디터는 표준화된 이벤트뿐만 아니라 완전히 커스터마이즈된 이벤트를 모두 전송할 수 있는 API를 제공합니다. 이벤트는 특히 다음과 같은 부분에서 플레이어 행동을 모니터링하는 도구로 사용할 수 있습니다.

  • 게임 적응 — 플레이어가 튜토리얼 또는 시작 레벨과 같은 초기 게임 적응 방법을 완료하고 있습니까?
  • 진행 — 플레이어가 레벨을 계속 진행하고 있습니까?
  • 경제성 — 게임이 예상한 만큼 경제성이 있습니까?
  • 디자인 확인 — 게임 디자인에 관한 선택이 생각한 만큼 효과적입니까?
  • 애플리케이션 확인 — 애플리케이션의 모든 부분이 예상한 대로 이용되고 있습니까? 플레이어가 무시하거나 알지 못하는 부분은 없습니까?
  • 과금 — 과금 전략이 최적화되어 있습니까? 플레이어가 구매를 완료하는 데 방해가 되는 요인은 없습니까?

플레이어 행동 데이터 수집에 대한 내용은 애널리틱스 이벤트를 참조하십시오.

애널리틱스 대시보드에는 플레이어 행동을 분석하는 데 유용한 퍼널 빌더가 있습니다. 퍼널은 플레이어가 선형적인 단계 순서를 어떻게 진행하는지 표시하는 도구입니다. 예를 들어 튜토리얼의 각 단계를 완료한 사용자의 비율(%)을 표시하는 퍼널을 생성할 수 있습니다. 퍼널을 이용하면 플레이어가 어디에서 애플리케이션 사용을 그만두는지를 파악할 수 있습니다.

레벨 진행 퍼널

레벨 진행 퍼널

위 그림은 플레이어가 게임을 어떻게 진행하는지 나타내는 퍼널의 예입니다. 퍼널의 각 단계는 게임 레벨 완료를 나타냅니다. 레벨을 거칠 때마다 플레이어 수가 어느 정도 감소할 것이라고는 예상할 수 있지만, 특정 레벨 다음에 감소폭이 매우 크다면 해당 레벨에 문제가 있는 것으로 생각할 수 있습니다. 퍼널로는 정확한 원인을 알 수는 없습니다. 게임 플레이에 문제가 있거나, 버그가 있거나, 레벨 난이도가 너무 높거나, 다양한 원인이 있을 수 있습니다. 하지만 퍼널을 보면 어떤 부분을 조사하면 좋을지 알 수 있습니다.

퍼널 구현에 대한 내용은 퍼널을 참조하십시오.

수익 데이터

인앱 구매(IAP) 수익을 기타 애널리틱스 데이터와 함께 분석할 수 있습니다. Unity IAP 서비스를 사용 중이라면 수익 데이터가 자동으로 제공됩니다. 이밖에는 플레이어가 구매할 때마다 이벤트를 애널리틱스 서비스로 전송하도록 해야 합니다. Unity 애즈 서비스를 사용 중이라면 결과 수익을 애널리틱스 대시보드에서 분석할 수도 있습니다. 하지만 외부 광고 수익을 애널리틱스 서비스에 보고하는 방법은 없습니다.

애널리틱스 대시보드의 개요 탭에 표시되는 다음 차트에는 프로젝트의 일별 수익이 숫자로 표시되어 있습니다.

수익 총계

수익 총계

첫 번째 차트에서 확인된 인앱 구매 수익 및 거래와 Unity 애즈 서비스의 광고 수익을 확인할 수 있습니다. Overview 탭의 차트에는 확인된 IAP 수익만 표시되지만, Data Explorer 에서 보고된 수익을 모두 볼 수 있습니다. 미확인된 수익원에는 테스트 거래, 부정 거래, 영수증 검증을 지원하지 않는 플랫폼(Amazon과 Windows 스토어 등)에서 이루어진 거래, 그리고 누락되거나 부정확한 정보를 사용하거나 필요한 스토어 API 키를 설정하지 않고 보고된 거래가 포함됩니다. Unity IAP 서비스를 사용하면 IAP 거래가 자동으로 보고되고 확인됩니다. 외부 IAP API를 사용할 때에도 Unity 애널리틱스 API를 통해 IAP 수익을 보고하고 확인할 수 있습니다.

두 번째 차트에서 유료 사용자와 액티브 사용자당 일별 평균 수익을 확인할 수 있습니다.

평균 수익

평균 수익

Average Revenue Per Paying User(ARPPU)는 IAP 거래를 수행하는 플레이어가 하루에 지출하는 평균 금액을 나타냅니다. Average Revenue Per Daily Active User(ARPDAU)는 모든 사용자의 평균 수익을 나타내고, 일일 IAP 수익과 광고 수익을 모두 포함합니다.

개요 차트에는 모든 사용자 수익이 표시됩니다. 데이터 탐색기를 사용하여 수익을 세그먼트별로 확인하여 다양한 플레이어 그룹의 과금 방법을 더 잘 이해할 수 있습니다. 스탠다드 세그먼트는 라이프사이클 코호트, 과금 범주, 인구통계(보고되는 경우), 플랫폼입니다. 원하는 세그먼트를 직접 정의할 수도 있습니다.

대시보드의 데이터 탐색기 페이지에는 과금 지표를 비롯하여 몇 개의 세그먼트가 더 있습니다.

과금 지표:

  • ARPDAU(일별 액티브 사용자당 평균 수익)
  • ARPPU(유료 사용자당 평균 수익)
  • 확인되지 않은 거래 수
  • 확인된 거래 수
  • 총 IAP 수익
  • 총 확인된 수익
  • 확인되지 않은 IAP 수익
  • 확인된 IAP 수익
  • 확인된 유료 사용자 수

광고 지표:

  • 광고 ARPU(사용자당 평균 수익)
  • 광고 수익
  • 광고 시작 수
  • DAU당 광고 수
  • eCPM(천 번 노출당 예상 비용)

과금 세그먼트:

수익 애널리틱스에 대한 자세한 내용은 과금을 참조하십시오.

세그먼트를 사용한 데이터 구분

세그먼트는 플레이어 행동을 더 잘 이해하는 데 유용합니다. 미리 정의된 스탠다드 세그먼트를 사용하면 플레이어가 다음 범주별로 구분됩니다.

  • 라이프사이클 – 설치 후 경과 일수에 따라 플레이어를 분류합니다. 라이프사이클 코호트는 플레이어의 애플리케이션 경험이 증가함에 따라 행동이 어떻게 변하는지 분석하는 데 유용합니다.
  • 지리 – 플레이어를 국가별로 분류합니다.
  • 과금 – 지출 범주별로 플레이어를 분류합니다. 과금 범주는 플레이어가 창출하는 수익에 따른 플레이어의 행동을 이해하는 데 도움이 됩니다.
  • 플랫폼 – 플레이어의 컴퓨터 OS 또는 디바이스 타입별로 분류합니다.

Segment Builder 를 사용하여 원하는 범주를 직접 정의할 수 있습니다. 하지만 새로 만든 범주는 해당 범주를 생성한 후에 수집한 데이터에만 사용할 수 있습니다. 예를 들어 지브롤터의 플레이어 세그먼트를 추가할 경우 이 세그먼트는 처음에는 비어 있고, 지브롤터의 플레이어가 새로운 활동을 할 때 세그먼트에 표시됩니다.

데이터 탐색기와 퍼널 보고서에서 세그먼트를 사용할 수 있습니다.

원하는 세그먼트를 직접 생성하는 방법에 대한 자세한 내용은 세그먼트 빌더를 참조하십시오.

원격 설정

Remote Settings 기능을 사용하여 게임의 변수 값을 애널리틱스 대시보드에서 변경할 수 있습니다. 게임을 개발하면서 Remote Settings 를 원하는 수만큼 생성하고 에디터에서 게임 오브젝트 변수에 할당할 수 있습니다. 게임을 실행한 후 해당 변수의 값을 언제든지 변경하여 업데이트를 배포하지 않고도 게임 동작을 수정할 수 있습니다.

Remote Settings 를 다음과 같은 작업에 사용할 수 있습니다.

  • 게임 플레이 튜닝 변수 조정
  • 기능 활성화 또는 비활성화
  • 그래픽 테마 변경

자세한 내용은 원격 설정을 참조하십시오.

히트맵은 애널리틱스 이벤트를 게임 공간에서 시각화합니다.

히트맵은 애널리틱스 이벤트를 Unity 에디터의 씬에서 이벤트가 발생한 위치에 표시합니다.

히트맵은 애널리틱스 이벤트를 Unity 에디터의 씬에서 이벤트가 발생한 위치에 표시합니다.

게임을 플레이하면서 테스트하는 동안 히트맵을 사용하여 성능 및 게임플레이 병목 지점을 확인할 수 있습니다. 히트맵에는 많은 양의 애널리틱스 이벤트가 필요하기 때문에 게임이 출고된 후와 제작 중일 때는 히트맵을 사용할 수 없습니다.

자세한 내용은 BitBucket 웹사이트에서 제공하는 히트맵 문서를 참조하십시오.

히트맵을 사용하기 위해서는 Unity Pro를 구독해야 사용 가능한 Raw Data Export 가 필요합니다.

원시 데이터 액세스

수행할 분석 타입이 애널리틱스 대시보드에 표시되는 보고서에서 지원되지 않는 경우 Raw Data Export 를 사용하여 애널리틱스를 익스포트할 수 있습니다. 데이터를 애널리틱스 대시보드에서, 또는 원시 데이터 익스포트 REST API를 사용하여 JSON 또는 탭으로 구분된 값 포맷으로 익스포트할 수 있습니다. 그후 데이터를 데이터베이스 또는 분석 도구로 임포트할 수 있습니다.

Raw Data Export 를 사용하려면 Unity Pro를 구독해야 합니다. 자세한 내용은 원시 데이터 익스포트를 참조하십시오.


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